Atria

Hrimland jest najdalej wysuniętą na północ krainą kontynentu, połączoną górskim przewężeniem, zwanym Lodową Przełęczą, z Królestwem Litharii. Poza nim zwrócone ku sobie brzegi obu krain rozdziela morze. Na wschodzie kraina opiera się o Góry Krańca Świata. Na południowych rubieżach tajga sąsiaduje z otwartymi przestrzeniami tundry. Dalej rozciąga się Kraina Wiecznej Zimy, a górzyste wybrzeża rozcinają głębokie fiordy.

Życie Hrimlandu podąża szlakami jego klanów. Stałych wiosek jest niewiele; kolejne pokolenia wracają do odziedziczonych obozowisk i zimowisk, a rytm tych powrotów porządkuje ich wędrówki. Hodowla stad, polowania, rybołówstwo i wyprawy łupieżcze składają się na wspólny sposób przetrwania. Każdy klan korzysta z nich jednak inaczej. Podobieństwo życia nie zaciera odrębności poszczególnych wspólnot.

Wspólnym ośrodkiem tych rozproszonych społeczności jest Thingard. Do wielkiego miasta mają dostęp wszystkie klany, a rada ich przedstawicieli i stała straż pilnują obowiązującego w nim rozejmu. Tutaj spotykają się drogi wędrówek i potrzeby mieszkańców północy: przywiezione skóry, żywność, zwierzęta i łupy wymienia się na broń, narzędzia oraz zapasy. Kupcy, rzemieślnicy, strażnicy i ich rodziny tworzą stałą ludność miasta, do którego klany powracają pośród swoich wędrówek.

Dla kupca przybywającego z obcych krain miejscem spotkania z Hrimlandem jest Svartvik. Do tej większej osady portowej docierają statki i towary z innych krain; Thingard pozostaje zarezerwowany dla klanów. Oba ośrodki łączy żeglowna rzeka, którą przewozi się towary i zaopatrzenie między portem a wspólnym miastem północy.

Na pograniczu Litharii sąsiedztwo Hrimlandu ma bardziej niespokojne oblicze. Sporadycznym kontaktom handlowym towarzyszą najazdy, nasilające się zimą, gdy klany napierają na południe. Dla mieszkańców północnej marchii bliskość tych ziem oznacza zarówno możliwość wymiany, jak i obecność łupieżców na granicy królestwa.

Surowość ziemi znajduje odbicie w wierze jej mieszkańców. Świat natury jest łowiskiem Veidara, Wielkiego Łowcy, a każdy, kto na nim żyje, może stać się zarówno myśliwym, jak i zdobyczą. Klany wyobrażają go sobie jako potężną postać w futrach, z porożem i brodą pokrytą szronem. Szacunek dla jego dzikiego świata splata się z wdzięcznością i lękiem.

Obok Wielkiego Łowcy klany czczą bóstwa związane z trwaniem wspólnoty. W Minvarze wyraża się pamięć rodu i szacunek dla zmarłych przodków; Lifdis patronuje narodzinom, zdrowiu i przetrwaniu stad. W Vardunie odnajdują wytrwałość potrzebną do obrony swoich. Eidvar strzeże przysiąg i ugód — szczególnie ważnych tam, gdzie przedstawiciele wielu klanów spotykają się pod wspólnym rozejmem Thingardu. Znaczenie poszczególnych bóstw może się różnić między wspólnotami, tak jak różni się ich sposób życia.