Litharia jest królestwem czterech marchii, związanych jedną Koroną, lecz zachowujących własne oblicza. Bogate miasta, leśne pogranicza i warownie strzegące przełęczy należą do tego samego państwa, choć życie ich mieszkańców układa się według bardzo różnych rytmów.
Korona i stolica
Z Ardunu włada król Albrecht IV Varnholt. Ufortyfikowana stolica rozciąga się na kilku wysokich wzgórzach, nad którymi góruje Królewska Cytadela. Miasto liczy około sześćdziesięciu tysięcy mieszkańców, a przy jego bramach zbiegają się główne trakty królestwa. Korona ma rzeczywistą siłę, a książęta zarządzający marchiami utrzymują własne dwory i administrację oraz znaczną samodzielność. Wielkie przedsięwzięcia wymagają współpracy króla i książąt; od niej zależy zdolność czterech odrębnych krain do wspólnego działania.
Ziemia czterech marchii
Na Zachodzie gościńce łączą gęsto rozsiane miasta i osady pośród żyznej ziemi. To kolebka królestwa i najzamożniejsza z jego marchii, gdzie obok rodów szlacheckich coraz więcej znaczą kupcy, cechy i bankierzy. Jej bogactwo wspierają kopalnie złota wasalnego Księstwa Hesperii. Książę Leopold Varnholt, kuzyn króla, utrzymuje dwór w Althafenie — głównym porcie morskim Litharii. Ardun, dawna stolica Zachodu, stał się siedzibą władcy całego państwa.
Północ jest ziemią długich zim, lasów, mokradeł i skalistych wzgórz. Osady leżą daleko od siebie, a hodowla, drewno, łowiectwo i rybołówstwo znaczą więcej niż skromne plony pól. Mieszkańcy cenią oszczędność, wytrwałość i lojalność wobec swoich. Marchią włada książę Roderic Halden, którego dwór mieści się w Taulinusie. Jej obrona i utrzymanie dróg wymagają pomocy królewskiego skarbca; Taulinus strzeże głównego szlaku przez Lodową Przełęcz ku Hrimlandowi. Z północnymi klanami prowadzi się sporadyczny handel, lecz zimą, gdy część z nich napiera na południe, pogranicze doświadcza nasilonych najazdów.
Na Wschodzie lasy i mokradła ustępują zamieszkanym dolinom, ponad którymi wznoszą się Góry Krańca Świata. Bliskość ziem orków, goblinów i trolli nadała tej marchii silną tradycję obrony. Palisady, wieże sygnałowe i warownie należą do jej krajobrazu równie mocno jak barwne stroje, zdobione drewno, pieśni i obyczaje konne. Książę Eddard Amell sprawuje władzę z Karelska. Wielka twierdza Korvost osłania jedyne górskie przejście, przez które może przemaszerować wielka armia; mniejsze grupy potrafią przedostać się przez inne, trudniejsze górskie szlaki.
Południe ma najłagodniejszy klimat w królestwie. Pola i sady w szerokich dolinach dostarczają żywności miastom i wojsku. W tamtejszych ośrodkach widać wpływy graniczącego z marchią Imperium Aeternum — w stroju, budownictwie i rzemiośle, choć mieszkańcy zachowują litharyjską odrębność. Pod władzą księcia Konrada Veynhardta, rezydującego w Talborgu, bogactwo rolniczej ziemi splata się z potrzebami zmilitaryzowanego pogranicza. Wielka Rzeka, największa rzeka kontynentu, oddziela tu Litharię od Imperium Aeternum. Największego mostu na Wielkiej Rzece strzegą Brukvart i imperialny Aurelion. Oba państwa znają zarówno okresy handlu i dyplomacji, jak i wojny oraz oblężenia.
Znaczną część pogranicza Królestwa Litharii i Francavelle, Konfederacji Wolnych Miast, wyznaczają Góry Graniczne. Ich przełęcze mają strategiczne znaczenie dla dostępu do królestwa. W jego wnętrzu rozciągają się lasy i wzgórza, pośród których leży stołeczny Ardun.
Zjednoczenie Królestwa
W stuleciach, które nastąpiły po Kataklizmie, na ruinach dawnego świata wyrastały nowe ludy i nowe państwa. Ludzie, liczni i krótkowieczni, dziedziczyli ziemię, której przeszłość znali z rozbitych posągów, opuszczonych traktów i opowieści starszych ludów. Ich plemiona ścierały się o pastwiska i brody, zawierały sojusze, handlowały i z wolna skupiały się wokół coraz potężniejszych władców. Na północ od Wielkiej Rzeki wyrosły cztery królestwa: Altenland na zachodzie, Talvamaa na północy, Karelin u stóp wschodnich gór i Dolvar w żyznych dolinach południa. Każde strzegło własnej korony. Każde pamiętało krzywdy wyrządzone przez sąsiadów.
Tymczasem za Wielką Rzeką rosło Imperium Aeternum. Silna władza i żelazna dyscyplina pozwalały mu skupiać pod jednym berłem coraz rozleglejsze ziemie. Kolejne podboje pomnażały jego zasoby, aż spojrzenie imperium zwróciło się ku północnemu brzegowi. Gdy legiony przekroczyły rzekę, zastały cztery zwaśnione państwa, których władcy nie potrafili odpowiedzieć wspólną siłą.
Pod imperialnym naporem rozpadały się armie i upadały ośrodki władzy. Główne ziemie Altenlandu, Karelina i Dolvaru znalazły się pod okupacją. Opór jednak nie wygasł. Na Wschodzie niedobitki Karelina trwały w twierdzach Gór Krańca Świata; na Zachodzie ocalali żołnierze Altenlandu wciąż szukali wodza, który zdołałby nadać ich walce wspólny kierunek.
Tym wodzem stał się Lithar, pomniejszy szlachcic Altenlandu i doświadczony dowódca. Miał własne zaplecze, lecz nie posiadał praw do korony. Zebrał rozproszone oddziały pod swoim sztandarem i stawił czoła legionom. Zwycięstwo zatrzymało ich napór i dało obrońcom czas, lecz wciąż daleko było do odzyskania ojczyzny. Imperium Aeternum panowało nad znaczną częścią kraju, a siły, które Lithar zgromadził, były pozostałością pokonanej armii.
Wówczas Lithar podjął decyzję, która zaskoczyła najeźdźców: porzucił własne ziemie na ich pastwę i poprowadził wojsko na Północ. Zamierzał zdobyć Talvamaa i przejąć jej armię, choć oznaczało to pozostawienie ojczyzny pod narastającą okupacją. Imperialne dowództwo nie spodziewało się takiego obrotu wojny. Lithar oddawał przeciwnikowi ziemię, aby zdobyć siłę potrzebną do jej odzyskania.
W Talvamaa przyjęto go z niechęcią. Mieszkańcy Północy widzieli, że przybysz narzuca swoją wolę, lecz wiedzieli również, że po upadku sąsiadów sami staną na drodze legionów i nie zdołają oprzeć się im samotnie. Po kilku potyczkach Lithar spotkał się z ich wielkim wodzem i zyskał jego niechętne poparcie. Wojska Talvamaa dołączyły do niedobitków Altenlandu. Przymierze nosiło ciężar przymusu i wspólnego zagrożenia; późniejsze zwycięstwa nie zatarły pamięci o sposobie, w jaki zostało zawarte.
Z połączonymi wojskami Lithar ruszył ku Karelinowi. Legiony, zajęte dalszym podbojem Altenlandu, zostały zaskoczone uderzeniem na Wschodzie. Górskie twierdze, w których przetrwał opór, stały się oparciem dla odzyskiwania kraju. Karelin został wyzwolony, a jego ocalali wojownicy powiększyli armię Lithara. Pod wspólnym dowództwem walczyły teraz siły trzech królestw.
Następnie wojna przeniosła się w doliny Dolvaru. Przed nadciągającą armią działali wysłannicy Lithara, przygotowując powstania przeciw okupantom. Gdy jego wojska uderzyły na tyły legionów, imperialne załogi musiały odpierać zarówno nadchodzące oddziały, jak i bunt na zajętych ziemiach. Wyzwolenie Dolvaru przerwało główne lądowe drogi zaopatrzenia armii pozostających w Altenlandzie. Lithar pozostawił znaczną część wojsk nad Wielką Rzeką, aby osłaniały odzyskane ziemie przed nową przeprawą legionów, a pozostałe siły poprowadził na Zachód. Tam rozbił wojska okupujące jego ojczyznę i dopełnił zwycięstwa.
Wojna uczyniła Lithara legendą i przyniosła mu przydomek Wyzwoliciela. Lud trzech wyzwolonych królestw obwołał go królem. Poparcie poddanych i uwielbienie wojsk dawały mu władzę, wobec której dawne korony musiały ustąpić. Po zakończeniu walk władcy Altenlandu, Karelina i Dolvaru przystąpili do rokowań o podziale władzy i uznali Lithara za swego króla. Cztery ziemie połączyły się pod wspólną Koroną, zdolną utrzymać armię i przeciwstawić się Imperium Aeternum. Ardun, dawna stolica Altenlandu, stał się siedzibą nowego państwa. Zaczęto je nazywać Królestwem Lithara; z czasem imię jego władcy przeszło w nazwę Litharia, a następnie w używane do dziś miano Królestwa Litharii.
Dawne królestwa stały się czterema marchiami, a wraz z nowym porządkiem przyjęły nowe nazwy. Altenland stał się Zachodnią Marchią, Talvamaa — Północną, Karelin — Wschodnią, a Dolvar — Południową. Stare miana pozostały w kronikach i pamięci mieszkańców, lecz odtąd każda z tych ziem zajmowała swoje miejsce w jednym królestwie.
Talvamaa liczyła na zachowanie autonomii. W nowym porządku otrzymała jednak taki sam status jak pozostałe dawne królestwa: stała się marchią poddaną Koronie. Na Północy pamięć o wymuszonym przymierzu i zawiedzionych nadziejach przetrwała przez stulecia. Jej mieszkańcy uważają się dziś za Litharczyków, lecz tradycyjna niechęć do reszty kraju wciąż towarzyszy ich silnemu przywiązaniu do własnej ziemi.
Po wojnie Lithar z równą stanowczością przystąpił do utrwalania pokoju. Książętom pozostawił szeroką swobodę zarządzania marchiami, od wszystkich wymagał jednak uznania zwierzchności Korony. Dawne waśnie musiały ustąpić potrzebom wspólnego państwa, którego siła powstrzymywała dalszą ekspansję Imperium Aeternum. Nastał długi okres względnego spokoju: odbudowywano zniszczone osady, na opuszczone pola wracali gospodarze, a traktami między marchiami znów ciągnęli kupcy. Odrębne ziemie coraz mocniej wiązały handel i codzienne sprawy ich mieszkańców. Lithar, który zdobył koronę na wojnie, umocnił ją latami rządów, dając poddanym czas na odbudowę i rozwój. W pamięci potomnych pozostał zarówno wyzwolicielem, jak i władcą, za którego panowania cztery zwaśnione królestwa nauczyły się trwać pod jednym berłem.
Mieszkańcy
Litharia ma przede wszystkim ludzkie oblicze. W jej miastach i wsiach, na targach i gościńcach najczęściej spotyka się ludzi, lecz krasnoludzki przechodzień nie jest widokiem, który każe przerywać rozmowę. Krasnoludy powierzchniowe stanowią drugi najliczniejszy lud królestwa i należą do jego dobrze znanej codzienności. W jego granicach leżą także Zielone Pola, gdzie niziołki gospodarują na własnej ziemi, korzystając z częściowej autonomii.
Znacznie rzadziej drogi królestwa przemierzają półelfy i półorkowie. Spotkanie z elfem bywa jednym z tych wydarzeń, które przybysz zapamięta na długo: mieszkańcy Galadionu i Nimrandoru niechętnie opuszczają swoje puszcze, a do Litharii trafiają zwykle w podróży. Wspólna ziemia nie usuwa wzajemnej nieufności. Uprzedzenia między ludami towarzyszą codziennym stosunkom, choć przeważnie mają umiarkowane natężenie. Największa niechęć dotyka półorków.
Wiara i dawna zagłada
Wiele wieków temu Wielka Plaga obróciła Litharię w ruinę. Opowieści o tamtych czasach przywołują otwarte bramy Otchłani, upadające miasta i obronę Ostatniego Bastionu w Górach Granicznych. W tradycji królestwa przetrwała pamięć wspólnej walki ludzi, krasnoludów i elfów pod sztandarem Custosa. Odparcie Plagi zamknęło tamtą epokę zagłady; odbudowa należała już do Drugiej Ery.
Przez stulecia nad dawnymi zgliszczami znów wyrosły miasta, wsie i pola. Ruiny oraz miejsca noszące piętno Plagi pozostały śladami katastrofy w krajobrazie odbudowanego królestwa. Pamięć o niej trwa również w wierze: od jej odparcia pierwsze miejsce w litharyjskim panteonie zajmuje Custos, Obrońca i Wieczny Wartownik. Jego kult ma surowe, wojenne oblicze. Świątynie przypominają warownie, a służba bogu wymaga wierności obowiązkowi, wytrwałości i gotowości do osłonięcia innych przed zagładą. Pozostali bogowie zachowują swoje imiona i miejsce w religii królestwa.
Relacje z sąsiadami
Potęga Litharii wyrasta ze zdolności utrzymywania różnych więzi z otaczającymi ją ziemiami. Za Wielką Rzeką rozciąga się Imperium Aeternum, najrozleglejsze państwo kontynentu i rywal królestwa. Okresy spokoju oraz niechętnej wymiany handlowej przeplatają się z wojnami o terytoria. Pamięć dawnych zmagań pozostaje częścią litharyjskiej tożsamości, a południowe twierdze strzegą granicy także wtedy, gdy kupcy znów korzystają z przepraw.
Z Francavelle łączy królestwo wzajemna korzyść i polityczna nieufność. Litharia korzysta z handlu i pośrednictwa wolnych miast, które pilnie strzegą niezależności wobec potężnego sąsiada. Inaczej układają się stosunki z niewielką Hesperią. Księstwo jest wasalem Korony, oddającym złoto za ochronę i zachowanie odrębnych rządów. Korona wie, że Gildie Awanturników pozwalają księżnej obchodzić zakaz posiadania armii, i świadomie toleruje tę praktykę, dopóki Eloise wywiązuje się ze zobowiązań wobec królestwa.
W samym wnętrzu Litharii odrębne miejsce zajmują Zielone Pola. Niziołcza autonomia podlega bezpośrednio Koronie, a żyzne ziemie i umiejętności jej gospodarzy czynią ją spichlerzem państwa. Dostawy żywności stanowią podstawę układu, w którym królestwo zapewnia ochronę i zachowanie samorządu.
U stóp Gór Granicznych niezależne Stoneshield utrzymuje z Litharią życzliwą, pragmatyczną neutralność. Królestwo ceni dostęp do metali i krasnoludzkiej stali, a miasto-twierdza korzysta z litharyjskich rynków. Kontakty z elfami Nimrandoru są znacznie rzadsze. Korona uznaje niezależność elfów i ich lasu; chłodna poprawność oraz wzajemny respekt pozwalają na okazjonalny handel, rzadkie poselstwa i porozumienie we wspólnych sprawach.
Szczególną pozycję w królestwie zajmuje Kościół Custosa, niemal niezależny od Korony. Podlega mu inkwizycja pilnująca magów zamkniętych w Magisterium. Korona popiera ten porządek, pozostawiając kościelny nadzór w rękach sług Custosa.
