Atria

Grywalne Rasy Atrii

Ludzie — szkic przedstawicieli rasy.

Ludzie

Ludzie to najmłodsza z rozumnych ras zamieszkujących kontynent Atria. Powstali w wyniku magicznej katastrofy, której źródłem były eksperymenty elfów — niezamierzony efekt uboczny wydarzenia, które zakończyło epokę elfiego panowania. W przeciwieństwie do starszych ras ludzie nie posiadają pradawnej historii ani głębokich więzi z magią czy naturą. Ich siła leży w zdolności adaptacji i różnorodności.

Zamieszkują większość powierzchni kontynentu, zakładając królestwa, księstwa i cesarstwa. Są liczni, przedsiębiorczy i elastyczni. Wśród ludzi spotyka się zarówno wielkich uczonych, jak i tyranów, zarówno świętych, jak i heretyków. Brak ujednoliconego dziedzictwa czyni ich kulturę płynną, zmienną i pełną kontrastów. Gdy inne rasy trzymają się starych tradycji, ludzie sięgają po nowe — nawet jeśli oznacza to ryzyko i konflikt.

Próg ran: 10 + Krzepa.

Próg zmęczenia: 10 + Wola.

Początkowe PD: 110.

Zdolności specjalne:

Umiejętność: Ludzie zaczynają z jednym poziomem w dwóch dowolnych umiejętnościach niezwiązanych z profesją.

Gotowy na Wszystko: Raz na sesję, w dowolnym momencie, człowiek może przenieść Punkt Opowieści z puli MG do puli graczy.

Elfy

Elfy — szkic przedstawicieli rasy.

Elfy są najstarszą rozumną rasą Atrii i jedyną stworzoną bezpośrednio przez Atarosa. Ich kultura sięga epoki, w której całym światem władało elfie imperium. Dziś z tego imperium pozostały jedynie dwie wielkie puszcze: Galadion i Nimrandor, gdzie istnieją ostatnie bastiony ich dawnej chwały.

Elfy żyją od 800 do nawet 1000 lat, są silnie związane z magią i przyrodą. Ich społeczeństwo cechuje ekstremalna duma i przekonanie o wyższości nad innymi rasami — istoty inne niż elfy traktują jako podrasy, często nawet niegodne rozmowy. Krasnoludów nienawidzą niemal rytualnie, orków — własnego dzieła — obawiają się, a zarazem nimi gardzą.

Ich puszcze są nieprzeniknione, wypełnione magią i pięknem, ale również pełne niebezpieczeństw i bezwzględnej hierarchii. Elfy są piękne, lecz chłodne, potężne, lecz okrutne. Choć ich cywilizacja chyli się ku upadkowi, same elfy nigdy nie przyznają się do słabości.

Próg ran: 8 + Krzepa.

Próg zmęczenia: 9 + Wola.

Początkowe PD: 90.

Zdolności specjalne:

Wysoko urodzony

Nisko urodzony

Umiejętności: Wysoko urodzone elfy traktują Wiedzę (Zakazaną) i Wiedzę (Mistyczną) jako umiejętności związane z profesją i zaczynają z jednym poziomem każdej z nich.

Moc Tajemna: Wysoko urodzone elfy dodają jedną kostkę Udogodnienia (niebieską) do testów Mocy Tajemnej.

Umiejętności: Nisko urodzone elfy traktują Sztukę Przetrwania i Ukrywanie się jako umiejętności związane z profesją i zaczynają z jednym poziomem każdej z nich.

Zwinny: Nisko urodzone elfy mają 1 punkt obrony w zwarciu i 1 punkt obrony dystansowej.

Krasnoludy

Krasnoludy — szkic przedstawicieli rasy.

Krasnoludy to rasa stworzona przez elfy w zamierzchłych czasach jako siła robocza, niewolnicy do prac podziemnych. Ich odporność na magię — będąca efektem wieków przymusowej pracy — stała się kluczem do buntu, który ostatecznie doprowadził do rozpadu wielu elfich kolonii. Odpowiedzią elfów na bunt krasnoludów było stworzenie nowej rasy: orków, których celem miało być unicestwienie swych byłych sług. Tak narodził się trójkąt nienawiści, który trwa do dziś.

Krasnoludy podziemne żyją w kamiennych miastach wykutych głęboko pod górami, prowadząc nieustanną wojnę z potworami i pomiotami Upadłego, które snują się przez zapomniane tunele. Ich społeczeństwo jest zamknięte, pełne starożytnych praw i rytuałów. Krasnoludy powierzchniowe, choć nieliczne, są szanowane przez ludzi za swą wytrwałość, kunszt rzemieślniczy i wojenną dyscyplinę — lecz przez swoich pobratymców z podziemi są często uznawane za wyrzutków i zdrajców tradycji.

Próg ran: 10 + Krzepa.

Próg zmęczenia: 10 + Wola.

Początkowe PD: 90.

Zdolności specjalne:

Podziemny

Powierzchniowy

Umiejętność: Krasnoludy podziemne zaczynają z jednym poziomem Odporności.

Widzenie w ciemności: Krasnoludy podziemne usuwają dwie kostki Komplikacji (czarne) dodawane ze względu na panujące ciemności.

Umiejętność: Krasnoludy powierzchniowe zaczynają z jednym poziomem Mechaniki.

Uparty: Krasnoludy powierzchniowe dodają jedną kostkę Komplikacji (czarną) do testów społecznych, których są celem.

Magiczna odporność: Krasnolud dodaje jedną kostkę Komplikacji (czarną) do własnych testów magicznych oraz testów magicznych wymierzonych przeciwko niemu, z wyjątkiem testów Mocy Boskiej.

Magiczna odporność: Krasnolud dodaje jedną kostkę Komplikacji (czarną) do własnych testów magicznych oraz testów magicznych wymierzonych przeciwko niemu, z wyjątkiem testów Mocy Boskiej.

Niziołki

Niziołki — szkic przedstawicieli rasy.

Podobnie jak ludzie, niziołki powstały po wielkiej magicznej katastrofie. Są małymi, zwin­nymi istotami, znanymi z ciepłego usposobienia i zamiłowania do jedzenia, opowieści i domowego spokoju. Ich autonomia w Zielonych Polach została uznana przez sąsiednie ludzkie krainy — głównie dlatego, że niziołki nie stanowią zagrożenia militarnego, a ich rolnicza i handlowa zaradność czyni je pożądanymi sąsiadami.

Choć z pozoru radośni i pokojowo nastawieni, potrafią być wyjątkowo podejrzliwi wobec obcych. W ich społecznościach zdarzają się skrajna chciwość, przekupstwo, a także zaskakująca brutalność wobec złodziei czy „obcych” ingerujących w lokalne sprawy. Pod fasadą gościnności kryje się złożone społeczeństwo, którego tradycje sięgają kilku wieków ciągłego przetrwania.

Próg ran: 6 + Krzepa.

Próg zmęczenia: 10 + Wola.

Początkowe PD: 90.

Zdolności specjalne:

Miejski

Wiejski

Umiejętności: Niziołki miejskie zaczynają z jednym poziomem Oszustwa i jednym poziomem Machlojek.

Podstępny: Raz na spotkanie niziołek miejski może wydać Punkt Opowieści i wyciągnąć niewielki przedmiot o rzadkości nie większej niż 4, nawet gdy nie ma to logicznego sensu.

Umiejętności: Niziołki wiejskie zaczynają z jednym poziomem Czujności i jednym poziomem Ukrywania się.

Milicjant: Niziołek wiejski dodaje jedną kostkę Udogodnienia (niebieską) do wszystkich testów walki związanych z atakowaniem postaci większych od siebie.

Mały: Sylwetka niziołka wynosi 0.

Mały: Sylwetka niziołka wynosi 0.

Gnomy

Gnomy — szkic przedstawicieli rasy.

Gnomy to rasa pełna tajemnic — nikt nie wie, kiedy pojawiły się w Atrii, ani skąd przybyły. Żyją głęboko pod ziemią, często w tych samych kompleksach co podziemne krasnoludy. Choć różnią się od nich znacznie wyglądem i kulturą, pozostają wobec krasnoludów w relacji podległości: uważają ich za opiekunów i sojuszników, a sami pełnią rolę rzemieślników, inżynierów i konstruktorów.

Ich relacja z krasnoludami oparta jest na obopólnych korzyściach, choć bywa wykorzystywana przez krasnoludy do własnych celów. Gnomy konstruują i konserwują wielkie machiny, prowadzą eksperymenty techniczne i badają pozostałości pradawnych technologii. W czasie wielkich najazdów potworów i pomiotów Upadłego gnomy wspierają krasnoludy w wojnach toczonych w podziemiach, udowadniając, że choć mali, nie są bezbronni.

Próg ran: 8 + Krzepa.

Próg zmęczenia: 11 + Wola.

Początkowe PD: 90.

Zdolności specjalne:

Umiejętności: Gnomy zaczynają z jednym poziomem Czujności oraz jednym poziomem Alchemii lub Mechaniki.

Rzemieślnik: Gnom dodaje jedną kostkę Udogodnienia (niebieską) do wszystkich testów związanych z naturą przedmiotu (wartość, jakość, czas potrzebny do wytworzenia itp.), również magicznych.

Mały: Sylwetka gnoma wynosi 0.

Półelfy

Półelfy — szkic przedstawicieli rasy.

Półelfy są owocem rzadkich i często kontrowersyjnych związków między elfami a ludźmi. Przez większość społeczeństw postrzegane są jako mieszańcy, nigdy w pełni akceptowani ani przez dumnych elfów, ani przez ludzi. Ich długowieczność (zwykle do 150–200 lat) oraz częściowa zdolność do korzystania z magii czyni ich odmieńcami, których obecność wzbudza podejrzliwość.

Choć często zmuszeni są do życia na marginesie, wielu półelfów wybiera ścieżki zwiadowców, posłańców, medyków i czarodziejów. Próbując znaleźć własne miejsce w świecie, wykorzystują to, co otrzymali od obu rodziców — elfią elegancję i ludzką determinację.

Próg ran: 9 + Krzepa.

Próg zmęczenia: 10 + Wola.

Początkowe PD: 100.

Zdolności specjalne:

Umiejętność: Półelfy zaczynają z jednym poziomem w dowolnej umiejętności niezwiązanej z profesją.

Zwinny: Półelfy mają 1 punkt obrony w zwarciu i 1 punkt obrony dystansowej.

Półorkowie

Półorkowie — szkic przedstawicieli rasy.

Półorkowie to istoty naznaczone cierpieniem. Choć posiadają większą inteligencję i cywilizacyjny potencjał niż ich orkowi przodkowie, niemal zawsze rodzą się z traumy. Orkowie i ludzie to odwieczni wrogowie, a większość historii o narodzinach półorków jest naznaczona przemocą, wojną i śmiercią.

Mimo to półorkowie próbują odnaleźć miejsce wśród ludzi. Są silni, odporni i lojalni, choć często walczą z własną tożsamością. Ludzie boją się ich wyglądu i dziedzictwa, często przypisując im cechy, których w rzeczywistości nie posiadają. Zdarza się jednak, że półorkowie udowadniają swoją wartość, służąc w armiach, jako najemnicy czy strażnicy — zawsze z piętnem krwi, której nikt nie chce uznać za czystą.

Próg ran: 12 + Krzepa.

Próg zmęczenia: 10 + Wola.

Początkowe PD: 100.

Zdolności specjalne:

Umiejętność: Półorkowie zaczynają z jednym poziomem Przymuszania.

Szał bojowy: Półorkowie mogą dodać jedną kostkę Komplikacji (czarną) do testu ataku w zwarciu i zwiększyć o 2 obrażenia zadane jednym trafieniem z tego ataku.