Grywalne Rasy Atrii

Ludzie
Ludzie to najmłodsza z rozumnych ras zamieszkujących kontynent Atria. Powstali w wyniku magicznej katastrofy, której źródłem były eksperymenty elfów — niezamierzony efekt uboczny wydarzenia, które zakończyło epokę elfiego panowania. W przeciwieństwie do starszych ras, ludzie nie posiadają pradawnej historii ani głębokich więzi z magią czy naturą. Ich siła leży w zdolności adaptacji i różnorodności.
Zamieszkują większość powierzchni kontynentu, zakładając królestwa, księstwa i cesarstwa. Są liczni, przedsiębiorczy i elastyczni. Wśród ludzi spotyka się zarówno wielkich uczonych, jak i tyranów, zarówno świętych, jak i heretyków. Brak ujednoliconego dziedzictwa czyni ich kulturę płynną, zmienną i pełną kontrastów. Gdy inne rasy trzymają się starych tradycji, ludzie sięgają po nowe — nawet jeśli oznacza to ryzyko i konflikt.

Rany: 10 + Brawn
Stres: 10 + Willpower
Doświadczenie: 110 exp
Cechy specjalne:
Umiejętność: Ludzie zaczynają z jedną rangą w dwóch dowolnych umiejętnościach niezwiązanych z klasą.
Gotowy na przygodę: Raz na sesję w dowolnym momencie człowiek może przesunąć Story Point z puli MG do puli graczy,
Elfy

Elfy są najstarszą rozumną rasą Atii i jedyną stworzoną bezpośrednio przez Atarosa. Ich kultura sięga epoki, w której całym światem władało elfie imperium. Dziś z tego imperium pozostały jedynie dwie wielkie puszcze: Galadion i Nimrandir, gdzie istnieją ostatnie bastiony ich dawnej chwały.
Elfy żyją od 800 do nawet 1000 lat, są silnie związane z magią i przyrodą. Ich społeczeństwo cechuje ekstremalna duma i przekonanie o wyższości nad innymi rasami — istoty inne niż elfy traktują jako podrasy, często nawet niegodne rozmowy. Krasnoludów nienawidzą niemal rytualnie, orków – jako swoje własne dzieło – obawiają się i gardzą nimi zarazem.
Ich puszcze są nieprzeniknione, wypełnione magią i pięknem, ale również pełne niebezpieczeństw i bezwzględnej hierarchii. Elfy są piękne, lecz chłodne, potężne, lecz okrutne. Choć ich cywilizacja chyli się ku upadkowi, same elfy nigdy nie przyznają się do słabości.

Rany: 8 + Brawn
Stres: 9 + Willpower
Doświadczenie: 90 exp
Cechy specjalne:
Wysoko urodzony | Nisko urodzony |
Umiejętność: Wysoko urodzone elfy zdobywają “Knowledge (Forbidden)” i “Knowledge (Lore)” jako umiejętnościami klasowymi i zaczynają z jedną rangą w obu Magia Arkany: Wysoko urodzone elfy dodają niebieską kostkę do rzutów związanych z magią Arcane. | Umiejętność: Nisko urodzone elfy zdobywają “Survival” i “Stealth” jako umiejętnościami klasowymi i zaczynają z jedną rangą w obu Zwinny: Nisko urodzone elfy mają 1 punkt melee i ranged defense. |
Krasnoludy

Krasnoludy to rasa stworzona przez elfy w zamierzchłych czasach jako siła robocza, niewolnicy do prac podziemnych. Ich odporność na magię — będąca efektem wieków przymusowej pracy — stała się kluczem do buntu, który ostatecznie doprowadził do rozpadu wielu elfich kolonii. Odpowiedzią elfów na bunt krasnoludów było stworzenie nowej rasy: orków, których celem miało być unicestwienie swych byłych sług. Tak narodził się trójkąt nienawiści, który trwa do dziś.
Krasnoludy podziemne żyją w kamiennych miastach wykutych głęboko pod górami, prowadząc nieustanną wojnę z potworami i pomiotami Upadłego, które snują się przez zapomniane tunele. Ich społeczeństwo jest zamknięte, pełne starożytnych praw i rytuałów. Krasnoludy powierzchniowe, choć nieliczne, są szanowane przez ludzi za swą wytrwałość, kunszt rzemieślniczy i wojenną dyscyplinę — lecz przez swoich pobratymców z podziemi są często uznawane za wyrzutków i zdrajców tradycji.

Rany: 10 + Brawn
Stres: 10 + Willpower
Doświadczenie: 90 exp
Cechy specjalne:
Podziemny | Powierzchniowy |
Umiejętność: Krasnoludy podziemne zaczynają w z jedną rangą w “Resilience”. Widzenie w ciemności: Krasnoludy podziemne usuwają dwie czarne kości dodawane ze względu na panujące ciemności. | Umiejętność: Krasnoludy powierzchniowe zaczynają w z jedną rangą w “Mechanics”. Uparty: Krasnoludy powierzchniowe dodają czarną kość do testów społecznych których są celem. |
Magiczna odporność: Krasnolud dodaje czarną kostkę do testów związanych z magią inną niż “Devine”, swoich i wymierzonych przeciwko niemu. | Magiczna odporność: Krasnolud dodaje czarną kostkę do testów związanych z magią inną niż “Devine”, swoich i wymierzonych przeciwko niemu. |
Niziołki

Podobnie jak ludzie, niziołki powstały po wielkiej magicznej katastrofie. Są małymi, zwinnymi istotami, znanymi z ciepłego usposobienia i zamiłowania do jedzenia, opowieści i domowego spokoju. Ich autonomia w Zielonych Polach została uznana przez sąsiednie ludzkie krainy — głównie dlatego, że niziołki nie stanowią zagrożenia militarnego, a ich rolnicza i handlowa zaradność czyni je pożądanymi sąsiadami.
Choć z pozoru radośni i pokojowo nastawieni, potrafią być wyjątkowo podejrzliwi wobec obcych. W ich społecznościach zdarzają się skrajna chciwość, przekupstwo, a także zaskakująca brutalność wobec złodziei czy „obcych” ingerujących w lokalne sprawy. Pod fasadą gościnności kryje się złożone społeczeństwo, którego tradycje sięgają kilku wieków ciągłego przetrwania.

Rany: 6 + Brawn
Stres: 10 + Willpower
Doświadczenie: 90 exp
Cechy specjalne:
Miejski | Wiejski |
Umiejętność: Niziołki miejskie zaczynają z jedną rangą w “Deception” i jedną rangą w “Skullduggery”. Podstępny: Raz na spotkanie niziołek miejski może wydać story point i wyciągnąć niewielki przedmiot o rzadkości nie większej niż 4, nawet gdy nie ma to logicznego sensu. | Umiejętność: Niziołki wiejskie zaczynają z jedną rangą w “Vigilance” i jedną rangą w “Stealth”. Milicjant: Niziołek wiejski dodaje niebieską kostkę do wszystkich testów walki związanych z atakowaniem postaci większych od siebie. |
Mały: Sylwetka niziołka liczona jest jako “0”. | Mały: Sylwetka niziołka liczona jest jako “0”. |
Gnomy

Gnomy to rasa pełna tajemnic — nikt nie wie, kiedy pojawiły się w Atrii, ani skąd przybyły. Żyją głęboko pod ziemią, często w tych samych kompleksach co podziemne krasnoludy. Choć różnią się od nich znacznie wyglądem i kulturą, pozostają wobec krasnoludów w relacji podległości: uważają ich za opiekunów i sojuszników, a sami pełnią rolę rzemieślników, inżynierów i konstruktorów.
Ich relacja z krasnoludami oparta jest na obopólnych korzyściach, choć bywa wykorzystywana przez krasnoludy do własnych celów. Gnomy konstruują i konserwują wielkie machiny, prowadzą eksperymenty techniczne i badają pozostałości pradawnych technologii. W czasie wielkich najazdów potworów i pomiotów Upadłego gnomy wspierają krasnoludy w wojnach toczonych w podziemiach, udowadniając, że choć mali, nie są bezbronni.

Rany: 8 + Brawn
Stres: 11 + Willpower
Doświadczenie: 90 exp
Cechy specjalne:
Umiejętność: Gnomy zaczynają z jedną rangą w “Vigilance” i jedną rangą w “Alchemy” lub “Mechanics”.
Rzemieślnik: Gnom dodaje niebieską kostkę do wszystkich testów związanych z naturą przedmiotu (wartość, jakość, czas potrzebny do wytworzenia, itp.), również magicznych.
Mały: Sylwetka Gnoma liczona jest jako “0”.
Pół-elfy

Pół-elfy są owocem rzadkich i często kontrowersyjnych związków między elfami a ludźmi. Przez większość społeczeństw postrzegane są jako mieszańcy, nigdy w pełni akceptowani ani przez dumnych elfów, ani przez ludzi. Ich długowieczność (zwykle do 150–200 lat) oraz częściowa zdolność do korzystania z magii czyni ich odmieńcami, których obecność wzbudza podejrzliwość.
Choć często zmuszeni są do życia na marginesie, wielu pół-elfów wybiera ścieżki zwiadowców, posłańców, medyków i czarodziejów. Próbując znaleźć własne miejsce w świecie, wykorzystują to, co otrzymali od obu rodziców — elfią elegancję i ludzką determinację.

Rany: 9 + Brawn
Stres: 10 + Willpower
Doświadczenie: 100 exp
Cechy specjalne:
Umiejętność: Półelfy zaczynają z jedną rangą w dowolnej umiejętności niezwiązanej z karierą.
Zwinny: Półelfy mają 1 punkt melee i ranged defense.
Pół-orkowie

Pół-orkowie to istoty naznaczone cierpieniem. Choć posiadają większą inteligencję i cywilizacyjny potencjał niż ich orkowi przodkowie, niemal zawsze rodzą się z traumy. Orkowie i ludzie to odwieczni wrogowie, a większość historii o narodzinach pół-orków jest naznaczona przemocą, wojną i śmiercią.
Mimo to pół-orkowie próbują odnaleźć miejsce wśród ludzi. Są silne, odporne i lojalne, choć często walczą z własną tożsamością. Ludzie boją się ich wyglądu i dziedzictwa, często przypisując im cechy, których w rzeczywistości nie posiadają. Zdarza się jednak, że pół-orkowie udowadniają swoją wartość, służąc w armiach, jako najemnicy czy strażnicy — zawsze z piętnem krwi, której nikt nie chce uznać za czystą.

Rany: 12 + Brawn
Stres: 10 + Willpower
Doświadczenie: 100 exp
Cechy specjalne:
Umiejętność: Pół-orkowie zaczynają z jedną rangą w “Coercion”
Szał Bojowy: Pół-orkowie może dodać czarną kostkę do testu ataku wręcz i +2 do obrażeń zadanych jednym trafieniem z tego ataku.